Tema: A felicidade momentânea do lançamento de produto que antecede a montanha russa dos resultados e problemas.

Case: Lançamento do Conquer plus do 0 ao 100k

Lições aprendidas:

  1. Primeiro lançamento não teve sucesso do ponto de vista do cliente (com poucas funcionalidades e com problemas e mtos feedbacks negativos )
  2. Focar na experiência mínima ao invés de focar no produto mínimo, trazendo a hierarquia das necessidades de Maslow.
  3. Priorizar por escopo Tecnico não é eficiente se não tiver nenhum valor ou resolver uma dor latente do usuário.
  4. O lado bom de falhar são os aprendizados do processo (e só pois não deixa de ser doloroso)
  5. Ter mais Referências:
    1. Heurística de Nielsen: correspondência entre o sistema e o mundo real, tendo a mesma linguagem do usuário!
    2. Olhar para o mundo do seu usuário: ir além de analisar os concorrentes e sim os produtos que o cliente usa em sua vida e na sua jornada, tentando criar visões semelhantes ao que ele é habituado
  6. Fale com o seu usuário (e saiba que ele vai vir falar com você) e para escalar: ⁃ Solucione os bugs rapidamente ⁃ Canal de fácil acesso no suporte ⁃ Solicite avaliações quando ele concluir uma tarefa de sucesso no produto

💡 Insight: em jogos de longo prazo, o que mais importa é a direção e a continuidade