Tema: A felicidade momentânea do lançamento de produto que antecede a montanha russa dos resultados e problemas.
Case: Lançamento do Conquer plus do 0 ao 100k
Lições aprendidas:
- Primeiro lançamento não teve sucesso do ponto de vista do cliente (com poucas funcionalidades e com problemas e mtos feedbacks negativos )
- Focar na experiência mínima ao invés de focar no produto mínimo, trazendo a hierarquia das necessidades de Maslow.
- Priorizar por escopo Tecnico não é eficiente se não tiver nenhum valor ou resolver uma dor latente do usuário.
- O lado bom de falhar são os aprendizados do processo (e só pois não deixa de ser doloroso)
- Ter mais Referências:
- Heurística de Nielsen: correspondência entre o sistema e o mundo real, tendo a mesma linguagem do usuário!
- Olhar para o mundo do seu usuário: ir além de analisar os concorrentes e sim os produtos que o cliente usa em sua vida e na sua jornada, tentando criar visões semelhantes ao que ele é habituado
- Fale com o seu usuário (e saiba que ele vai vir falar com você) e para escalar:
⁃ Solucione os bugs rapidamente
⁃ Canal de fácil acesso no suporte
⁃ Solicite avaliações quando ele concluir uma tarefa de sucesso no produto
💡 Insight: em jogos de longo prazo, o que mais importa é a direção e a continuidade